Colortags und Timer in EVE Online

Die Liste der Colortags wird jeweils oben beginnend abgearbeitet. Das erste zutreffende Colortag wird angezeigt, weitere ignoriert!
Die gezeigte Sortierfolge ist für den Standardeinsatz die effektivste.
  • Fle Flottenmitglied
  • AlliAllianz Mitglied
  • Ally Verbündeter in einem Deiner Kriege
  • BMil Mitglied Deiner oder befreundeter Miliz
  • +10 Excellentes Standing (+10)
  • +5 Gutes Standing (+5)
  • KRKill Right
  • -10Fürchterliches Standing (-10)
  • -5Schlechtes Standing (-5)
  • <0 Security Status < 0 > -5
  • Bt Kopfgeld
  • Agt Agent
  • 0 Neutrales Standing
  • nilKein Standing

Spieler mit hier in roter Schrift benannten Colortags kannst Du im Highsec ohne Einschreiten von CONCORD angreifen, aber:
Bei <-5crisus dürfen die angegriffenen Dich auch angreifen, zwischen Euch beiden wird ein le Limited Engagement Timer gestartet; wt, mil und le dürfen dies schon vorher.
Dies gilt auch auch noch immer für crp, wenn Freundbeschuss in der Spieler Corporation noch legal ist.

Spieler mit von Dir aktivierbarem kr Kill Right kannst Du erst dann legal angreifen, wenn Du dieses aktiviert hast. Ziele werden dadurch zum sus Suspect. Angriff folgt den oben genannten Regeln.

  • Crimewatch Timer
  • Symbol
  • Laufzeit
  • Colortag
  • Suspect
  • sus
    Ursachen
    Loot aus gelben Containern/Wracks oder Support auf Leute in einem Kampf, an dem Ihr nicht beteiligt seid.
    Angriff auf die Rubicon eingeführten Deployables
    Lowsec zusätzlich: illegaler Angriff auf Spieler (außer Pod, siehe Criminal).
    Konsequenzen
    Jeder Spieler kann Euch legal angreifen.
    Lowsec zusätzlich: Angriff von Sentries, wenn Ihr in ihrer Reichweite Suspect werdet, bis Warpoff.
  • 15 Min
  • sus
  • NPC
  • npc
    Ursachen
    Angriff von oder gegen NPC
    Konsequenzen
    Bei Logoff in Space verschwindet Ihr erst nach Ablauf des Timers
  • 5 Min
  •  
  • PvP
  • pvp
    Ursachen
    Angriff von oder gegen Spieler/Spieler Assets, außer Rubicon Deployables
    Konsequenzen
    Bei Logoff in Space verschwindet Ihr erst nach Ablauf des Timers
  • 15 Min
  •  
  • Weapon
  • wpn
    Ursachen
    Nach Aktivierung von aggressiven Modulen gegen Spieler/Spieler Assets
    Aktiviertes Bastion Module im Marauder.
    Konsequenzen
    Gate Jump, Docken oder Schiff verlassen ist nicht möglich
  • 60s
  •  
  • Criminal
  • cri
    Ursachen
    Illegaler Angriff gegen Spieler oder ihre Assets und einige Objekte in Space (z.B. Stationen)
    Lowsec: Nur bei Angriff gegen Pods
    Konsequenzen
    Jeder Spieler kann Euch legal angreifen, außerdem im
    Highsec: CONCORD hilft Euch aus dem Schiff
    Lowsec: Sentries schießen permanent auf Euch
    Beim Start dieses Timers bekommt das Opfer ein 30 Tage Kill Right auf den Angreifer!
  • 15 Min
  • cri
  • Limited Engagement (LE)
  • le
    Ursachen
    Nach Annahme von Duell Einladungen oder Angriff gegen legale Ziele
    Konsequenzen
    Im Tooltip des Timers seht Ihr, wer Eure LE Partner sind. Ihr könnt Euch gegenseitig legal angreifen
  • 5 Min
  • le
  • Nicht Crimewatch
    Session Timer
  • sessiontimer
    Ursachen
    An- und Abdocken
    Aus/In Schiff in Space, Podverlust
    In/Aus Flotte oder Positions-/Funktionswechsel
    Gate/Bridge/Cyno/WH Jump
    Klonsprung
    Corp Wallet Division Wechsel
    Konsequenzen
    Keine Aktion möglich, die einen weiteren Sesstion Timer starten würde.
  • 10s
  •  
  • Invulnerability Timer
  • (noch?) Keins
    Ursachen
    Abdocken
    Stargate/Bridge/Cyno/WH Jump
    Konsequenzen
    Immun gegen Schaden/Aufschaltung.
    Wird durch Navigation und Modulaktivierung abgebrochen.
    Schiff stoppen nach Abdocken ist möglich.
  • 30s
  •  
  • Gate Cloak Timer
  • jcl
    Ursachen
    Nach Sprung durch Stargate, Wurmloch
    Konsequenzen
    Schiff ist Cloaked und Invulnerable.
    Kein Decloak durch Annäherung, kein Schaden durch Smartbombs/Bomben/ECM Burst.
    Kein Bumping.
    Schiff bewegen bricht den Timer ab.
  • 60s
  •  
  • Jump Fatigue
  • fat
    Ursachen
    Sprung auf Cyno oder Nutzung von Bridge
    10 Minuten (oder bestehender Fatigue Timer, wenn größer) multipliziert mit (Sprungdistanz+1) ist Fatigue Timer in Minuten, maximal 30 Tage
    Konsequenzen
    Siehe Jump Cooldown
    Rechner
  • Variiert
  •  
  • Jump Cooldown
  • cd
    Ursachen
    Fatigue/10 oder Sprungdistanz in LY+1; größerer Wert ergibt den Cooldown in Minuten
    Konsequenzen
    Sprung auf Cyno oder Nutzung von Bridge erst nach Ablauf des Timers
    Rechner
  • Variiert
  •  
  • Aktive Booster
  • boo
    Ursachen
    Bei aktivem Booster
    Anzahl aktiver Booster
    Booster Name
    Booster Nebenwirkung(en)
  • Je Skill,
    Booster
  •  
  • WH Polarisation (wird am WH angezeigt)
  • cd
    Ursache
    Timer startet nach zweitem Sprung durch dasselbe Wurmloch
    Konsequenzen
    Erneuter Sprung durch dieses Wurmloch ist erst nach Ablauf des Timers möglich
  • 4 Min
  •  
Darkblads EVE Infolinks
EVE